10 abr. 2012

LA CASA DE CROM (PARTE 3/3): GUIA DE MAZMORRA - NATIVIDAD BLASFEMA




LA NATIVIDAD BLASFEMA

Lugar: Casa de Crom, Campos de los Muertos


Número de jefes: 7

Dificultad: 8/10


Nivel Pre-Requisito: 80

Equipo Pre-Requisitos: Altos

Habilidad Obligatoria: Fe Inalterable (Sacerdotes), Armas Impuras (Pícaros)

Habilidad Opcional: --

Equipo Ideal
1 Tanque Principal (Preferible Templario Oscuro, ya que hace mas daño)
1 Sacerdote (Preferible Tempestad de Set)
1 Pícaro (si es Arquero mejor)
El resto clases de daño, como mínimo 1 de daño a distancia




La Natividad Blasfema es una mazmorra de grupo de 6 personas en la Casa de Crom. Se puede acceder a ella a través de la mazmorra Umbral de la Divinidad (la parte social de la Casa de Crom), o desde la entrada al noroeste de las Montañas Eiglofianas; ésta última solo disponible una vez se ha hecho una mision de los NPC dentro de la mazmorra, por lo que si es la primera vez tendréis que entrar por Umbral de la Divinidad.


GUARDIAN DE LA BIBLIOTECA

De vez en cuando lanza Postura de Contraataque, que le da una ventaja, que dura 10 segundos, con un 75% de dificultar movimiento y un gran daño retributivo: hay que detener todo el daño al Guardian en esos 10 segundos, y dada su relentización de movimiento se le puede corretear hasta que se le vaya.
Invoca a bastantes monstruos adicionales, pero no hay que dirigir la atención del daño a éstos, sino centrarlo en el Jefe.
Cuando se mata al Guardian de la Biblioteca, uno de los monstruos adicionales (Maestro de Resurrección), lo revivirá: habrá que volver a matarlo y ésta vez si que se quedara bien muerto.
Otros monstruos adicionales pondran escudos de curación y de daño en el jefe, que no pueden ser disipados con las habilidades de Progresión Alternativa de los Pícaros, por lo que entonces si se deberá centrar el daño en estos "add": hay que matar al Maestro de Resurrección primero, ya que sino irá resucitando a todo aquel monstruo adicional que vayamos matando. Después de éste, se debe centrar el daño en el que lo cura, después en el de protección y finalmente el resto.
Una vez muerto, sale un cofre que contiene entre otras cosas 4 artefactos, que tienen un papel muy importante en la siguiente batalla.




REINA CAO-POLYPHYA




Inicialmente la Reina Cao-Polyphya se encuentra descansando en un féretro; encended las velas alrededor de éste para hacerla despertar y empezar la batalla.




 




Habilidades:
  • Hendidura del Forastero: Gran golpe de tipo Sagrado (8-10k de daño en el tanque)
  • Niebla Ritual: Cono frontal de daño impío (3-4k en los tanques)
  • Visión desde la Oscuridad Exterior: provoca miedo en el que mantenga la amenaza
  • Sombras de la Miseria: invoca a una Sombra Misteriosa
  • Sin Escapatoria: 75% a dificultar movimiento + desventaja de daño por tiempo en el que mantenga la amenaza, por 8 segundos, que dificulta corretearlo ("kitear")
  • Bendición de la Oscuridad Exterior: +50% de mitigación de daño, +20% al multiplicador de daño magico, +20% al multiplicador de daño (ventaja que tiene la Reina durante todo el combate)

Estrategia:

La Sombra Misteriosa inicialmente tiene una ventaja llamada Sudario Fantasmagorico (+99% a la mitigación de daño), y lanza "Cazado" en un jugador aleatorio (que provoca daño pasados 30 segundos). Todo el grupo debe concentrarse en hacer daño al jugador objetivo de éste encantamiento hasta que la vida le baja hasta el 25% o menos, que provocará quitarle la desventaja al jugador objetivo, hará que el Sudario Fantasmagorico de la Sombra Misteriosa desaparezca y recibirá una desventaja llamada "Miseria" (-10% a mitigación del daño); en éste punto, se puede concentrar el daño en la Sombra y matarla. El jugador objetivo de "Cazado", si es un soldado, puede cambiar a Posición de Combate (y debe hacerse, pues así los demás jugadores podrán hacerle daño mucho mas rapido).

En ésta batalla, un monstruo amigable también estará presente, el Centinela del Delito. Se le debe usar para tanquear al Jefe por vosotros. Alguien debe usar el Artefacto del Despertar pronto al empezar la batalla; ésto despierta al Centinela y hace que coja la amenaza del Jefa, para así poder iniciar el la lucha contra ella.
Se puede usar el Artefacto de Rejuvenecimiento para curar al Centinela (Bendición Atlante: cura un 1% del Centinela cada 3 segundos, por 15.5 segundos). Hay que tener en cuenta que uno de sus ataques cuerpo a cuerpo (Gran Hendidura), hace un daño bastante grande de area alrededor del Centinela, que también daña al grupo, así que hay que separarse de éste si se está bajo de vida.

El Centinela del Delito recibe un gran daño (mas de la mitad de su vida) de la habilidad de la Reina "Hendidura del Forastero", así que el jugador con el Artefacto de Protección debe estar atento a la barra de canalización de la Reina y cuando vea que está lanzando ésta habilidad, debe usarse el Artefacto en el Centinela (nota: debe estarse muy cerca del Centinela para usar éste artefacto). Ésto le da al Centinela una ventaja de +50% de mitigación de daño por 6 segundos.
Éntre ésto y la cura del Artefacto de Rejuvenecimiento, se puede mantener al Centinela vivo indefinidamente. Si muriera, se le puede revivir con el Artefacto de Resurrección (mientras el tanque mantiene la amenaza de la Reina).

El Artefacto de Resurrección tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos, el Artefacto de Rejuvenecimiento de 25 segundos y el de Protección de 30 segundos.
El tiempo entre cada "Hendidura de Forastero" parece ser aleatorio rondando entre los 30-45 segundos.

Hay una piscina de agua cliqueable detrás del féretro donde la Reina se encontraba al inicio del combate. A lo largo de toda ésta mazmorra hay varias setas que pueden recogerse (Seta de Escarcha), y cuando se tienen en el inventario y se cliquea en la piscina se transforman en "Setas de Escarcha Enriquecidas". Clicando en las setas desde nuestro inventario (o con un atajo en la barra de habilidades) nos dará una ventaja de 15 minutos, que parece eliminar la desventaja de Miasma que se gana en cuanto entramos en la mazmorra (que reduce nuestra regeneración de mana/vigor).

También existen diversas inscripciones atlantes cliqueables a lo largo de la mazmorra, que requeriran consumir varios Fragmentos Atlantes de la parte social de la Casa de Crom para aprender a leerlas.

Tanto la Reina Cao-Polyphya como el Centinela de Defensa son Jefes opcionales.

Una recompensa rara de éste Jefe es el siguiente equipo social para los personajes femeninos del juego:

 

 

SUPERVISOR OLIK

Cuando accedemos a la Sala donde se encuentra Olik, se habla con él y aparecen 5 olas de vanires (normales, no élites). Una vez muertos, se puede volver a hablar con Olik para empezar con la batalla principal.

Habilidades y estrategia:

Olik invoca de vez en cuando a montruos adicionales (Excavador Vanir); se puede ver como les llama en el texto cinematico que aparece en la parte inferior de la pantalla. Una vez invocados, Olik les pide a éstos que le curen, con lo que éstos se dirigiran hacia Olik para curarle un 10% de su vida. No es una ventaja de cura por tiempo y no se puede eliminar con habilidades de Progresión Alternativa de pícaro. De todas maneres, se puede corretear a éstos Excavadores vanires y se debe centrar al grupo en hacerle daño en cuanto aparezca: cuando le bajemos la vida hasta el 75%, éste se rinde y se irá (hay gente que hace caso omiso de éstas curas y simplemente se centra en el jefe y sus otras habilidades, bajandole mediante daño masivo esas curas ocasionales, pero ésto solo debería hacerse si el grupo tiene realmente un daño conjunto muy elevado, con lo que recomiendo no hacerlo si vais a la mazmorra con gente cuya capacidad de hacer daño os es desconocida).

En ocasiones el Jefe llama a 2 vanires a la vez, que llevan consigo una urna explosiva, dirigiendose hacia dos jugadores del grupo de manera aleatoria. Poco después de que aparezcan el Jefe empezará a canalizar una habilidad llamada "Ignición", y cuando la canalización termina, una línia por el suelo de fuego sale del boss hacia éstos vanires con urnas y los hace explotar. Nadie deberá estar cerca de éstos vanires cuando pasa ésto (las clases mas débiles pueden morir instantaneamente si les golpea ésta habilidad). Esa línia por el suelo de fuego también hace daño, por lo que se deberá evitar estar en medio de su trayectoria. Una de las maneras de contrarrestar esta habilidad es mantener el grupo alrededor del Jefe, a rango melee, de tal manera que los vanires con explosivos se dirijan hacia un mismo punto, y cuando el Jefe empieze a canalizar la habilidad, se inmobilicen mediante habilidades y el grupo se vaya lejos (aquí el Tempestad de Set suele ser muy útil ya que su habilidad de las arenas immobiliza en área a éstos y el resto del grupo puede dedicar su tiempo en centrar el daño en el Jefe).

Al 75, 50 y 25% de su vida, el Jefe hace una habilidad de área (Furia Desatada)que afectará a todos los miembros del grupo y los lanzará hacia atrás y poco después saldran línias por el suelo de fuego que perseguiran a cada uno de los jugadores. Éste fuego hace muchísimo daño si llega a alcanzar a algun jugador (la mayoría de clases mueren si les golpea), por lo que todo el grupo debe correr hacia el agua en el área con niebla al fondo de la sala. Éste fuego tarda unos segundos en desaparecer una vez entra en la zona mencionada, así que no os quedéis demasiado cerca del borde de la zona de agua, sinó que habrá que correr hacia adentro, sin tampoco estar demasiado tiempo dentro ya que se recibirá daño mientras nos encontremos dentro (Niebla Helada: -10% de daño de hielo cada 2 segundos).
El grupo deberá quedarse fuera del agua, en el borde, hasta que las linias por el suelo de fuego que se acercan a nosotros esten cercanas y entonces correr hacia el fondo de la zona de niebla, y una vez desaparezcan, volver a salir en dirección al Jefe para recolocarlo cerca de la entrada de la Sala por donde hemos accedido a ésta, intentando siempre estar de espaldas a la zona de agua para que cuando nos lance hacia atras sea hacia esa dirección. En cuanto salimos de la zona de agua/niebla para recolocar al jefe hay que tener cuidado ya que parece que éste reinicia la amenaza.

Pasados 5 minutos Olik entra en frenesí (Berserker: +40% al mutiliplicador de movimiento, +20% a la escala, +500% al multiplicador de daño, +500% al multiplicador de daño magico).

Una vez muerto, podremos proseguir con la mazmorra por la entrada directamente a mano izquierda de la entrada a la Sala por la que accedimos.

En ésta Sala hay 2 inscripciones atlantes, que podremos leer con los suficientes Fragmentos Atlantes consumidos de la zona social, el Umbral de la Divinidad, de la Casa de Crom.


GUARDIAN DE LA ANTECAMARA



En la entrada a ésta Sala, veremos 5 círculos de varios colores en el muro a derecha y izquierda; cada jugador excepto un tanque deberá coger uno de éstos, con lo que ganaran la ventaja correspondiente.
También hay 4 plataformas alrededor de la Sala y una central; mirando desde la entrada a la Sala, éstos son:





- Agua: parte superior izquierda
- Frío: parte inferior izquierda
- Sagrado: parte inferior derecha
- Veneno: parte superior derecha
- Impío: centro

Cada jugador con la ventaja de color deberá colocarse en la zona correspondiente (si nos colocamos en la plataforma equivocada recibiremos un gran daño). El tanque que no tiene ninguna ventaja de color, deberá entonces coger la amenaza del Jefe y pasearlo por la Sala de manera que entre en contacto con todos los jugadores en cada una de las plataformas, de manera que ira ganando la ventaja correspondiente de cada color (el jefe se mueve lentamente por lo que no deberá ser difícil manejarlo). El tanque debe evitar tener contacto con las plataformas en éste proceso, ya que sino recibirá daño. El orden por el que deberá pasar el Guardian de la Antecamara es: Agua, Frío, Sagrado, Veneno y Impío. Si no se hace en éste orden el Jefe desaparecerá y al poco volverá a aparecer en su posición original.

Cuando el Jefe tenga las 5 ventajas de colores, dejará de ser hostil, se colocara en la puerta y entonces podremos cliquearlo para que abra la puerta.


IDOLO DE SILENCIO

La siguiente sala que nos encontraremos tiene forma circular, con 4 pares de estatuas (cada par consiste en un Ídolo de Silencio y un Ídolo de Secretos). Los Ídolos de Secretos son cliqueables, y cuando se hace, el correspondiente Ídolo de Silencio cobra vida y empieza un combate. El objetivo será derrotar al Ídolo de Silencio antes de que baje la vida del correspondiente Ídolo de Secretos (sino el grupo morirá con lo que parece un ataque de area masivo). Después de hacer ésto con los 4 pares de estatuas, un cofre de recompensas aparecerá en una puerta que se abrirá al otro extremo de la entrada a la Sala.

Las estatuas parece que reinician la amenaza a menudo (o se alejan del tanque sin razón aparente), así que los encargados de hacerle daño deberán tener mucho cuidado, colocandose siempre detrás de éstas.

La estatua situada en la parte izquierda mas alejada (mirando desde la entrada a la Sala), ocasionalmente se lanza una ventaja de cura (Luz de la Atlantida), por lo que un pícaro deberá removerla con la habilidad de Progresión Alternativa Armas Impuras. De no ser así, no seremos capaces de derrotarla suficientemente rapido).

Hay otras habilidades que pueden usar las estatuas, las cuales no son tan importantes (una de ellas, pone Luz de la Atlantida en el que tenga la amenaza, que le provoca un 75% de probabilidad de esquivar por 6 segundos; otra remueve los escudos de mago y las curas azules lanzando Negar; otra tiene Derretir Escudo: 20% de inmunidad, 400 armadura por 30.5 segundos, que puede ser removido con Bien Afilada).

Si fallamos en derrotar a tiempo a alguna de las estatuas, puede darse que las estatuas no reaparezcan y no podamos reiniciar el encuentro y seguir con la mazmorra; tendremos que reformar el grupo y empezar de nuevo en una nueva instancia.


ARGO-SATHA

Estrategia y habilidades:

FASE 1: Alma de Argo-satha y Magos

Al principio tiene una desventaja llamada Escudo del Liche, que le da +200% de mitigación de daño, así que no le ataquéis cuando tiene el escudo en él o le curaréis. Se encuentra en el centro de la Sala, controlando la totalidad de la habitación.



En cuánto activemos al Jefe invocará a un monstruo llamado "Alma de Argo-satha", a quien tendremos que eliminar; derrotarlo hará que el Escudo del Liche desaparezca durante 30 segundos, que es cuando tiene que hacersele el máximo daño posible.

Alma de Argo-satha:No deberemos tanquear al Alma de Argo-satha cerca del Jefe, ya que ésto provocará que el daño de área le cure (Escudo del Liche)

- Grito Horripilante: provoca miedo a cualquier jugador que se encuentre delante de él, en un con frontal. Todos los jugadores excepto el tanque principal deberan estar siempre por detrás. El tanque deberá esquivarlo de manera similar a como se hace con la habilidad de Yun Rau: cuando se vea la canalización del hechizo, el tanque debe moverse al lateral del Jefe de manera que no le afecte el hechizo y una vez finalizado, volver en posición frontal al Jefe.

Magos:

Durante ésta fase del combate irán apareciendo monstruos en las zonas con fuego azulado en los extremos de la sala.

Inmovilización: el mago elige a un jugador aleatoriamente cuando aparece y lo clava el suelo, de manera que no puede moverse de ninguna de las maneras. Todos los jugadores deberán estar siempre colocados de manera que puedan actuar según su rol si ésto les afectara para maximizar su función (daño, curar, tanquear...). Una vez eliminemos al Mago la inmovilización desaparece.

Si el daño del grupo es muy bueno, solo aparecerá un Mago durante éste tiempo, como mucho a dos.

FASE 2: Argo-satha y Monstruos explosivos.Monstruos explosivos:

Durante éstos 30 segundos irá invocando al lado de un jugador aleatoriamente a unos Monstruos explosivos. Tanto los que invoca en esta fase como los magos de la fase anterior pueden provocar:

Desterrar las Almas: daño de area alrededor del cuerpo muerto en el suelo (con las partículas al máximo se ver el círculo azulado en el suelo). Parece ser que hace 1/3 de la vida del afectado como daño, por lo que todo el mundo debe estar pendiente de éstos cuerpos: 3 monstruos juntos y mueres.

Pulso Necrotico: desventaja que que se acomula hasta 10 veces, momento en el que el jugador seguramente muera debido a que le hará 10% de su vida de daño cada 2 segundos.

El grupo deberá colocarse de manera que uno que haga daño a rango (preferiblemente mago) y el Sacerdote puedan ir provocandolos hacia la zona donde se encuentren en los extremos de la sala, de modo que vayamos ocupando una zona diferente en cada fase, en un sentido u otro de manera circular. Dado que éstos monstruos pueden matar a un mago si se acumulan y necesitará que le curen, el Sacerdote deberá estar muy tatento en esta fase.

Subiendo, en la configuración de video, la opción de gamma, podréis ver mucho mejor a los monstruos del suelo.

Parece que los monstruos van desapareciendo pasados unos minutos.

Argo-satha:

En cuanto termine de canalizar esos 30 segundos, volverá a invocar a su Alma y a ganar su escudo, así que tendremos que volver a eliminarla y a los monstruos de los fuegos hasta que pierda nuevamente su Escudo del Liche (FASE 1)...

Pasados unos 10-13 minutos entra en modo Enfurecido así que es crucial que todos los jugadores le hagan el máximo daño posible a éste durante ésta fase.

Puede darse el caso que algun monstruo quede alrededor del Jefe en la parte central, así que los jugadores deberán colocarse de manera que no les afecte el daño de área de Desterrar Almas.

La configuración de grupo y forma de hacerlo mas sencilla y perfecta para mi en ésta batalla consiste en tener todos los jugadores de daño de rango (por ejemplo magos y arqueros), tanque y sacerdote, colocandose de manera que solo exista una posición para todo el grupo sin hacerle daño cuerpo a cuerpo, moviendose juntos alrededor de la sala según sea apropiado por cada ciclo "FASE 1/FASE", y así mantenerse siempre en una zona común, alejandose siempre en un mismo sentido de los Monstruos Explosivos.

Modo Difícil:
En la sala anterior donde se combate a la Reina Cao-Polyphya, hay un libro cliqueable que nos da un pergamino llamado "Maldición del Liche". Si utilitzamos éste pergamino durante el combate con Argo-satha, nos dará una ventaja, que causa que ponga una desventaja, que causa que un -50% las curaciones en el objetivo de su hechizo Descenso en Espiral. Según el escrito de los Foros de Age of Conan también tiene mas vida y invoca más Magos; las recompensas aparentemente incluyen solo algunas pociones y Puntos de PA extra.


EL PRINCIPITO

Cuando matemos a Argo-satha se desaparecerá uno de los fuegos, dejando paso a una puerta que deberemos cruzar para encontrarnos con el último Jefe. Si morimos en éste encuentro, no déis toda la vuelta: detrás de la zona de niebla de la Sala donde matamos a Olik, se abre una puerta que os permite llegar al mismo punto.
Tendremos que llegar al final del corredor para combatir al Principito, el último Jefe de la mazmorra.

Hay varios monstruos en el corredor: no hay que matarlos, hay que llegar hasta el final de sala corriendo (el tanque primero por si los monstruos golpean, los demás por detras de éstos sin que el tanque se aleje demasiado del grupo). Cuando llegamos al final del corredor, los monstruos dejan de perseguirnos y se colocan alrededor de la Sala, y también se bloquea la salida a ésta hacia el corredor que acabamos de cruzar. Dejar a los monstruos vivos de ésta manera activa el Modo Exeterminador de Dioses (Modo "Godslayer")

Habilidades y estrategia:
  • Esputo Corruptor: golpe de veneno en el que mantenga la amenaza del Jefe.
  • Golpe Enorme: 11-12k de daño de area de aplastamiento en toda la Sala, excepto a los lados, donde tendremos que correr para eludirlo. Cuando empieza a canalizar el siguiente golpe, tendremos que volver a la posición inicial, delante del Jefe.
  • Ruina de Eldritch : desventaja de daño por tiempo, 20% de la vida de daño venenoso cada 2 segundos. Aparece entre ambos Golpes Enormes (aunque no se vea la canlización en el Jefe). Primero aparece en un jugador aleatorio i después, si no se elimina rapido por un Sacerdote con su "Fe inalterable" va contaminando al resto del grupo. El Sacerdote deberá hacerlo en cuanto el grupo vuelva a colocarse delante del Jefe (o antes si pudiera), de manera que el grupo se mantenga en grupo delante del Sacerdote para que afecte a cualquiera que pudiera estar con la desventaja.
  • Esputo venenoso: cosas del suelo dan una desventaja que de +50% a dificultar movimiento durante 3 segundos. Afecta a la persona mas alejada del grupo. Cuando finaliza de canalizar ésta habilidad, hay que moverse lejos rapidament para evitar la relentización. Se debe asignar a una persona para mantenerse a rango del Jefe i mantener el Esputo alejado de los demás (parecido a Soto del Corazón).
Cuando el jefe está al 80%, 60% i 40% de vida, desaparece temporalmente y hace aparecer unos monstruos llamados "Tentaculos del Principito" por la sala. Cuando aparece un tentaculo, alguien debe permanecer delante suyo: el que mantenga la amenaza de ése tentáculo recibirá una penalización de movimiento y una desventaja de daño por tiempo por aplastamiento
he will get rooted and take a crushing dot (Agarre), pero si algun tentaculo no tiene a nadie enfrente suyo afectará a todo el grupo con otra desventaja peor (Maquinaciones: +90% a la probabilidad de esquivar nuestro daño tanto magico como físico, además de afectarnos con un 5% de daño venenoso cada 2 segundos). Hay que hacer daño a los tentaculos hasta que desaparezcan.

El Jefe se va poniendo una ventaja a si mismo durante la batalla: 80-60% de su vida, tiene una ventaja que le da +10% de daño (Heridas Molestas); entre el 60-40%, +20% de daño (Sobrecarga de Heridas); por debajo del 40% tiene otra que le da un +30% de daño (Heridas Irritantes), y también gana una desventaja de daño por tiempo que le hace bajar la vida rapidamente (Sangrado: unos 6k de daño cada 3 segundos)

Una de las siguientes capas caerá después de que matemos a éste Jefe, como recompensa al esfuerzo:
(Si saltáis por el agujero donde estaba el Principito, aparece el siguiente mensaje en pantalla cuando morimos: "N'GHA... N'GHFT... SYHA'H...")

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