11 mar. 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Febrero 2012

COMUNICADO OFICIAL DE FUNCOM

Como os prometimos en el boletín del mes pasado, en esta ocasión vamos a dar un vistazo en profundidad a los cambios realizados en el sistema de fabricación de objetos. Empezaremos como siempre por un aviso previo: estos cambios se encuentran en proceso de aplicación de manera interna del diseño al código, por lo que están sujetos a posibles modificaciones futuras. Normalmente no entramos en detalles en pasos tan preliminares del proceso, pero este supone un cambio tan fundamental en el enfoque de la fabricación de objetos que preferimos compartir los detalles con vosotros para que estéis al corriente de lo que pretendemos conseguir.



Todo ha cambiado
Lo primero que queremos subrayar es que no hemos abordado el proceso como un ajuste o mejora del sistema ya existente: se trata de un sistema completamente nuevo. Cuando nos sentamos a examinar el sistema para determinar el mejor modo de añadirle profundidad y aumentar la implicación del jugador, tuvimos claro que lo mejor sería empezar desde cero. Así, en vez de intentar meter con calzador lo que teníamos para hacerlo un poco más manejable, decidimos coger al proverbial toro por los cuernos y empezar desde el principio. De este modo no estaríamos constreñidos por las limitaciones del sistema original, y además tendríamos vía libre para crear un nuevo sistema que os permitiese experimentar con mayor libertad.

Lo primero es lo primero
El concepto de progresión asociada a una serie de aventuras (a veces no muy bien enlazadas) se va a eliminar por completo. Ahora la progresión en la fabricación y recolección de objetos estará vinculada a la creación de objetos y el uso de las habilidades relevantes. Ya no se requerirán más aventuras de búsqueda o creación para mejorar las habilidades del personaje; en vez de eso, el personaje irá subiendo de nivel a medida que utilice dichas habilidades. Las habilidades de intercambio también estarán disponibles tan pronto se alcance el nivel 20 después de la experiencia en Tortage.

El equipo considera que esto ofrece un sistema más natural e intuitivo para los jugadores. La intención original del sistema basado en aventuras (evitar la sensación de estar "machacando siempre lo mismo") no acabó de funcionar como esperaba el equipo de desarrollo original, y junto con la mecánica de la recolección limitaban el interés de los usuarios por el desarrollo de sus habilidades de intercambio. Esperamos que esta modificación subsane este problema.

Las propias habilidades de recolección y fabricación también van a ser redefinidas de forma somera para que quede claro el propósito de cada una de ellas.

Nodos, nodos, nodos
Los nodos van a cambiar por completo; habrá más variedad y más localizaciones. También, y quizá esto sea lo más interesante para todos, se han eliminado del sistema los "ataques" aleatorios. Sencillamente no causaban el tipo de efecto que pretendía el diseño original; al final acababan siendo un tanto molestos y no se antojaban necesarios en el marco general.

No obstante, vamos a conservar el concepto de "éxito crítico" en la recolección para que aún podáis llevaros una agradable sorpresa cuando estéis recolectando objetos.

Y lo que es más: dado que la calidad, el color y el valor de las materias primas ahora ejerce un impacto significativo en el proceso de fabricación, habrá también un procedimiento de refinado que convertirá la materia prima en una versión mejorada del mismo material, lo que a su vez limitará la desviación de sus estadísticas cuando se utilice en una fórmula... pero nos estamos adelantando a los acontecimientos. Ahora es buen momento para hablar de la creación de objetos en sí...

Creación de objetos
Para crear un objeto se requieren dos tipos de ingredientes distintos: componentes y efectos.

Todo el mundo dispondrá de las fórmulas básicas para modelos de objetos específicos. Por ejemplo, si piensas fabricar armas empleando la habilidad Forja, ya "conocerás" la fórmula para fabricar una espada básica. Cada objeto requiere entre dos y cinco componentes. Algunos serán materias primas, y otros podrán fabricarse, comprarse o recogerse como botín.

Estos ingredientes determinarán la forma básica del objeto y algunas de sus estadísticas y valores fundamentales (como el daño por segundo que inflige un arma o la protección que otorga una pieza de armadura). El color de calidad (verde, azul, morado y demás) dependerá de la media de los componentes usados.

Después se tienen entre uno y seis espacios para efectos; en ellos se añadirán objetos que puedan proporcionar bonificaciones adicionales a las estadísticas del objeto fabricado. Estos objetos también tendrán colores distintos según su calidad, y en sus descripciones se indicarán las estadísticas a las que pueden afectar.

A continuación se mostrará una imagen previa del objeto que va a fabricarse. Existe un porcentaje de variación inherente al sistema que decidirá las estadísticas finales del objeto en función de la calidad de los efectos utilizados. Esta versión preliminar siempre indicará el valor mínimo que puede alcanzar el objeto... ¡pero lo mejor es que la pieza final podría resultar muy superior a lo que cabría esperar de los ingredientes básicos!

Mayor profundidad
En este apartado es donde se añade un nivel más de profundidad al sistema. Habrá ciertas consideraciones especiales a la hora de intentar fabricar la pieza de armadura o arma perfectas. Además de las bonificaciones que se puedan recibir por los ingredientes de efecto individuales, está el hecho de que, si se utilizan en determinadas combinaciones, los ingredientes pueden “mezclarse” para otorgar bonificaciones adicionales al objeto final.

Pongamos un ejemplo sencillo: imagina que piensas añadir tres ingredientes de efecto distintos a una fórmula. Estos ingredientes proporcionan las estadísticas básicas que quieres que tenga el objeto final. Así, la "Joya roja" podría añadir más Fuerza, "Viejos huesos polvorientos" potenciaría la Constitución y la "Sangre de gigante" aumentaría el valor de Combate. Estos serían los efectos conocidos (los que vienen indicados por la descripción y el color de los respectivos ingredientes de efecto); pero el auténtico valor consistirá en las bonificaciones adicionales que obtengas al combinar estos tres objetos concretos, que a lo mejor podría conceder al objeto un aumento particular de su valor crítico.

Con este sistema, el conocimiento y la experimentación premiarán a aquellos que estén dispuestos a desentrañar los secretos de los ingredientes. Estas bonificaciones especiales nunca serán visibles en la versión preliminar del objeto creado. Los jugadores tendrán que descubrirlas, y aunque algunos de ellos las compartirán, otros podrían guardar celosamente sus descubrimientos más preciados y no revelar jamás cómo los fabricaron.

La idea de este diseño es brindar a los jugadores la posibilidad de efectuar esta clase de descubrimientos y hacerlos "suyos" (al menos hasta que los descubran otros), algo que no se puede hacer cuando todo está etiquetado y prefijado.

Esta combinación de objetos ofrece mucha más variedad al tiempo que deja suficiente libertad a los jugadores para fabricar objetos con una idea clara de lo que se quiere conseguir. El jugador sabrá más o menos las estadísticas que acabará teniendo el objeto, con la incógnita añadida de hallar la mejor combinación de ingredientes para conseguir las mejores bonificaciones.

De igual modo existirá un concepto de "éxito crítico" implementado en estas ecuaciones que podrá aumentar las estadísticas otorgadas una vez finalizado el objeto.

Los materiales menos frecuentes podrán aparecer como botín durante la partida, o incluso concederse como premios por completar aventuras.

Tiempo y colas de producción
El otro gran cambio efectuado en el sistema de fabricación de objeto es que ahora tardará cierto tiempo en completarse. Cuanto más complejo sea un objeto, más tiempo pasará en proceso de fabricación. No obstante, los jugadores dispondrán de una cola de producción que aumentará a medida que sus personajes suban de nivel.

En niveles superiores el jugador recibirá también espacios adicionales para esta cola (la cantidad definitiva se decidirá durante las pruebas del juego), y al llegar al nivel 80 se consigue una cola adicional, de modo que el personaje podrá tener dos colas de producción activas a la vez.

Es posible que haya lugares en el mundo que "aceleren" el proceso si el personaje se encuentra dentro de su alcance. Lo iremos analizando durante las pruebas del juego.

La experimentación es la clave
Otro aspecto importante del nuevo sistema es nuestra intención de incentivar la experimentación; a tal fin, permitiremos que se "guarden" los progresos en una habilidad concreta, en caso de que el jugador decida cambiar de habilidades. Cada personaje está limitado a dos habilidades de recolección y una de fabricación activas, pero si abandonas una de ellas para empezar con otra, más tarde podrás volver a la anterior y no habrás perdido tus progresos en ella, de modo que no tendrás que volver a machacar algo que ya habías hecho antes.

¿Y qué pasa con lo que ya teníamos?
Los objetos fabricados con el sistema anterior no desaparecerán. Todos los objetos añadidos a gemas seguirán estando ahí; sencillamente ya no será posible añadir ni quitar gemas de estos objetos después del cambio. Avisaremos con suficiente antelación a todos los jugadores antes de aplicar los cambios, pero cualquiera de los objetos actuales de habilidades de intercambio que queráis tener en vuestro espacio de banco para uso futuro (o simplemente para la posteridad) tendréis que fabricarlos antes de que se implementen estos cambios.

Después de los cambios ya no será posible modificar ningún objeto anterior, pero seguirán estando ahí "tal cual".

En cuanto a los personajes, lo más probable es que se haga una conversión de habilidades lo más aproximada posible al nuevo sistema, aunque dependerá de las pruebas que hagamos y los comentarios que recibamos.

También es posible que concedamos algún tipo de "ventaja inicial" a los veteranos y a quienes nos ayuden con las pruebas de juego cuando implementemos el sistema en los servidores de prueba.

¿Qué hay de la arquitectura?
Evidentemente hay un conjunto de habilidades que aún no hemos tocado: la profesión de arquitecto. Con la remodelación se ha quedado fuera del tema y la intención del sistema de creación abierto que hemos querido plantear para la fabricación de objetos. Teníamos que hacer algo distinto.

El plan actual consiste en que las habilidades de arquitectura ya no serán algo que se adopte como única habilidad de fabricación; a partir de ahora estará disponible para los personajes en función del rango que ostenten en sus respectivos gremios. De este modo, quienes posean el rango adecuado en su gremio siempre podrán desempeñar la labor de construcción reservada anteriormente para las habilidades de arquitectura. En nuestra opinión, imponer estas habilidades constituye una barrera de juego innecesaria en lo relativo a la construcción de las ciudades de los gremios, cuando en realidad debería permitir un planteamiento más asequible.

Aún hay mucho que fabricar
Estamos muy ilusionados ante la perspectiva de crear un sistema tan novedoso y profundo como este. Si bien el combate sigue siendo la parte más importante de Age of Conan, no deja de ser un MMO, y lo bueno de trabajar con este género es que con el tiempo se pueden expandir muchos aspectos del juego y añadir sistemas que ofrezcan una experiencia más variada y un mundo más llamativo. Todo esto forma parte del proceso. ¡No vemos el momento de empezar las pruebas y de conocer vuestras opiniones, empezando por todo lo que os explicamos en este boletín!

Actualizaciones de contenido
La actualización del sistema de fabricación no es lo único que nos ocupa en estos momentos. El nuevo contenido de las incursiones marcha a pedir de boca, y el equipo de diseño artístico ha estado revisando y añadiendo iluminación y detalles ambientales para proporcionar un telón de fondo épico de cara a algunos de los encuentros más desafiantes que hemos diseñado.

También estamos trabajando en tres nuevas versiones de algunas de las instancias publicadas el año pasado. La Mano del muerto y La Ciudad Olvidada recibirán versiones de nivel 80+ (con recompensas similares a las vistas en El refugio del Apóstata) para que los jugadores que hayan alcanzado el máximo nivel puedan seguir disfrutando de estas zonas. Del mismo modo, La brecha también dispondrá de su propia versión para equipos de nivel 80+, por lo que habrá otra opción para la rotación de equipos. Por supuesto, en todos estos casos se conservarán las versiones ajustadas para un solo jugador. Se trata de modalidades adicionales para estas zonas, con objeto de hacerlas más útiles para los jugadores y lograr que una vez completadas sigan siendo relevantes para quienes busquen un poco de variedad.

Nuestra idea es echar un ojo a algunas de las mazmorras de menor nivel y actualizarlas con versiones para nivel 80+. No dudéis en visitar nuestro foro para comentarnos cuáles de las mazmorras de menor nivel queréis ver actualizadas a una experiencia de nivel 80+.

Total, que aún queda mucho por delante. Estamos ansiosos por hacer llegar estas actualizaciones a los servidores de prueba para abrirlas al público.

¡Nos veremos en el campo de batalla!

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