28 mar. 2012

LA CASA DE CROM (PARTE 2/3): GUIA DE MAZMORRA - EL UMBRAL DE LA DIVINIDAD: ENCUENTROS

Esta parte de la Guia de la Casa de Crom: El Umbral de la Divinidad, se centrará exclusivamente en los encuentros con Jefes de la mazmorra (podéis ver la localización de los Jefes en el mapa de la primera parte de la guia, clicando AQUÍ)


JOTUNRODULL

Hay 6 monstruos delante de él, que aparecen de 2 en 2. Cuando matas a uno de los monstruos, su cuerpo pone una desventaja de daño por tiempo de frío en las personas cercanas, por lo que hay que mantenerse alejado. Cuando los 6 monstruos han muerto, aparece el Jefe Jotunrodull.

Habilidades:

- Aliento de la Tundra: relentiza en una zona de cono delante de él (80% de relentización durante 10 segundos). Puede evitarse apartandose cuando lo está canalizando.

- Caída del Hielo: invoca un daño de area alrededor del Jefe. Puede evitarse apartandose cuando lo está lanzando (aunque también puede curarse, no hace un daño demasiado grande).

Forma Rara: Jotunrodull, Señor del Hielo Negro



SHYRKE

Al principio hay 2 enemigos, el Guardian de Fuego y el Guardian de Hielo. Solo hay que tanquearlos y matarlos, no tienen habilidades especiales, excepto que de vez en cuando invocan algunos esbirros. Un mismo tanque puede cogerlos a ambos. Cuando mueren éstos dos, aparece el Jefe Shyrke.

Hay dos salas mas conectadas a la de Shyrke, la "Sala de Fuego" y la "Sala de Hielo".

Habilidades:
-Columna de Relampagos: Shyrke coje como objetivo a un jugador al azar (mirar el objetivo del objetivo en la interfaz) y envía un rayo de luz a ese jugador. Éste jugador ha de mirar a su alrededor y buscar cual de los monstruos en el muro tiene un escudo azul, y el jugador debe correr hacia éste y colocarse detrás de manera que corte la visión directa con el Jefe. Ésto interrumpe el rayo, stunea al jefe y la pelea puede continuar.
Hasta que ésto pase, el rayo hará daño a todo aquél que esté en su camino, así como al jugador objetivo en sí mismo. El jugador objetivo deberá reaccionar lo mas rapido posible sin dar vueltas alrededor de la sala sin sentido, ya que eso puede dañar al grupo.

-Relampago Bifurcado: el jefe irá al centro de la habitación, 6 monstruos apareceran a lo largo del muro y un rayo de luz conectará al jefe con cada uno de esos monstruos haciendo daño a cualquier jugador que esté entre éstos. Los monstruos caminan a lo largo de las paredes en el sentido de las agujas del reloj, de manera que cada jugador debe ir en algun lugar entre 2 de los monstruos y caminar a su ritmo, de manera que se evite el daño por los rayos.

Estrategia:
Es una buena idea mover al Jefe al límite de la habitación después de Columna de Relampagos, ya que dará mas tiempo para prepararse cuando corra al medio de la sala y lance Relampago Bifurcado, y una vez se haya terminado, habrá que mantenerlo en el medio ya que seguidamente usará Columna de Relampagos y huir del medio para el jugador objetivo de Columna de Relampagos, y una vez lanzado, se puede mover al jefe otra vez al límite de la habitación, y volver a empezar.

Haciendo que el jefe os persiga ("kiteandolo") y curando mucho durante Relampago Bifurcado, algunas clases (por ejemplo los tanques) pueden solearse a éste Jefe, pero ésto conlleva dedicarle mucho tiempo. Se dice ésto porque si mueren compañeros, éste jefe aun puede ser derrotado.


Forma Rara: ???



MESETA DE LOS HEROES

Hay un enemigo llamado Conjurador Atlante que se encuentra al sur de la "Sala de Provisiones", a los pies de una larga escalera. Al final de ésta, hay una pequeña plataforma a mano derecha con una puerta que lleva a la "Meseta de los Héroes". La puerta estará bloqueada por un muro de fuego si el Conjurador Atlante está vivo, así que es necesario matarlo antes.
A lo largo de la escalera hay 5 estatuas, con un boton cliqueable cerca de la base de éstas. Si se cliquea en éstos botones, se invoca a un Jefe (siempre y cuando haya alguien en la Meseta de los Heroes preparado para combatirlo, sino desaparece). Un jugador debe usar ésas estatuas mientras el resto del grupo esperan al Jefe, y entonces volver con ellos.

Cada una de las 5 estatuas invoca a un jefe diferente: Vram el Duelista, Thaex el Desafiador, Am-ra el Trampero, Gor-na el Comandante, Dem-ru el Mago.
Cada vez que se mata a uno de los jefes ganaremos una desventaja que impedirá volverlo a invocar hasta pasados 60 minutos. Éstas desventajas desaparecen al cambiar de instancia en la mazmorra o relogeando, así que pueden repetirse de manera muy rapida.
Mucha gente actualmente utiliza a éstos Jefes para ganar Trofeos Raros rapidamente, aunque hay discrepancias de que ésta sea la manera mas rapida de obtenerlos.

VRAM, EL DUELISTA

Tiene un escudo de desviación de daño; cuanto mas cerca esten los jugadores menos se desvía, por lo que todos deben estar juntos a su alrededor. De vez en cuando hace un golpe de área que tira al suelo, basta con volver de nuevo al Jefe después de ella.

THAEX, EL DESAFIADOR

También tiene un escudo de desviación de daño, por lo que otra vez habrá que estar juntos alrededor del Jefe.
- Frasco Explosivo: el objetivo gana una desventaja que le daña cada cierto tiempo, mediante un hechizo de área en el suelo, que dará esa desventaja a todo al que golpee. El objetivo de éste hechizo debe irse lejos de los demás jugadores hasta que la canalización finalice. Éste ataque parece que hace objetivo al jugador que esté mas lejos del Jefe, por lo que mantener a una clase de daño a distancia del grupo puede ser útil.

AM-RA, EL TRAMPERO

- Señuelo de Víbora: pone una trampa en el suelo que es como un circulo eléctrico; debeis apartaros.
En el mismo momento en que pone la trampa gana un escudo de desviación de daño del 70%. Hay que moverlo a la trampa para sacarle el escudo, pero no os quedeis en la trampa o recibiréis daño. Algunas veces las trampas se bugean y son invisibles, pero siempre podeis ver si vuestra vida baja.
Parece que pone la trampa al jugador que está mas alejado del Jefe.

GOR-NA, EL COMANDANTE

- Clamor de Batalla: pone una desventaja de 50% de relentización a todos los jugadores cercanos.

- Reunir a las tropas: invoca a un add (soldado) que se puede matar al lado del Jefe (una vez muera quitará un escudo de desviación de daño que gana al invocarlo). Si se mata lejos del Jefe, la desventaja no se quitará.

- Soplar el Cuerno: invoca a un esbirro, que no debe matarse cerca del Jefe o éste se curará. Hay que parar de hacer daño cuando se vé que lanza esta habilidad, y alguien debe conseguir la amenaza del esbirro y sacarlo de las cercanias del Jefe, y seguir haciendo daño concentrados en el Jefe.

Éste Jefe tiene un límite de tiempo antes de que entre en Frenesó (mucho daño).

DEM-RU, EL MAGO

Extracción de Sangre: el objetivo de éste hechizo canalizado debe correr detrás de alguna de las columnas que hay alrededor de la plataforma y esperar allí hasta que el Jefe termine la canalización, o sino Dem-Ru se curará.

SACERDOTE SYTH-LOS


Éste jefe se encuentra en una Sala que parece una iglesia, adyacente a la Sala de Provisiones. Hay diferentes antorchas al que se puede clicar, cada una con una palabra (Eres, Fe, Yo, Tu, Perder...). Para invocar al Jefe, hay que cliquear en el orden correcto éstos objetos para formar una frase:


Sabemos de tres frases:
  • Tu Eres Débil: invoca al jefe con una desventaja de Humildad Rota (-20% invulnerabilitat al daño físico).
  • Pierde Tu Fe: invoca al Jefe con una desventaja de Humildad Verdadera (-20% de invulnerabilidad al daño mágico).
  • Yo Te Confundo: invoca al Jefe con una desventaja de "Sacrilegio". Ésta desventaja no dice que hace, pero parece que hace menos daño a los jugadores
Hay bastantes inscripciones atlantes en ésta Sala. Se supone que hay 4, pero una sigue sin ser descubierta.

Durante la batalla el Jefe invoca a diversos add que lo curaran (Iniciado Atlante) con un hechizo llamado Fe Ciega (cura un 3% de vida al Jefe), por lo que hay que acabar con ellos rapido. Éstos add también lanzan un hechizo llamado Favor de Valka, que hace daño de área, por lo que es recomendable apartarse cuando lo canalice (aunque no hace demasiado daño).

- Ira de Atlantis: hechizo canalizado que hace daño de area alrededor del Jefe. Hay que salir del rango antes que termine de canalizarlo.

- Marca del Paria: coje como objetivo a un jugador aleatoriamente y invoca a un Zealote Atlante que mantendrá la amenaza en el jugador objetivo. Si el jugador es débil debe correr por la sala de manera que no le golpee, mientras los demás compañeros lo matan (a veces se queda quieto en un mismo sitio si el jugador objetivo no está cerca).

Forma Rara: Hierofante Syth-Los, que aparece de forma aleatoria.


ARTÍFICE XAN-PHON

Éste jefe se encuentra en la Sala de la Forja al lado de la Sala de Suministros.

Habilidades:
Lanzamiento de Castigo: si alguien está demasiado lejos de él, lanza éste hechizo contra éste. Puede servir para que el Tanque Secundario ayude al Tanque Principal si éste se ve en apuros. Atentos los tela y blanditos porque puede acabar con ellos de 3 tiros.
Algunas veces se bugea y lanza éste hechizo desde el comienzo hasta que se le rodea; cuando pasa ésto, lo mas probable es que muera alguien: morir todos y volver a empezar.

Ungüento Ardiente: Pone una desventaja de daño por tiempo al objetivo. Cuando se acaba la desventaja, hace un daño de area a todos los que se encuentren cerca. El jugador con ésta desventaja debe moverse fuera de rango de sus compañeros hasta que desaparezca (no irse demasiado lejos o le lanzará "Lanzamiento de castigo"

El Poder de la Forja: el jefe va a la forja y gana una ventaja llamada "Poder!" (+10% a la escala, +100% multiplicador de daño).

Estrategia:
Al lado de la forja hay dos pilares llamados "Dispositivo de Calor" y "Dispositivo de Frío". Se puede incrementar la vida de éste dispositivo haciendo daño de fuego y hielo a éstos, respectivamente (cuando lanza "Poder de la Forja", se resetean al 50%).
Si se restaura la vida del "Dispositivo de Calor" al 100% (haciendo daño de fuego en él), la desventaja "Poder!" del jefe se reemplazará por otro mas debil llamado "Sobrecalentado!" (aturde 5 segundos y +50% al modificador de daño por 25 segundos); cuando vuelve a lanzar "Poder de la Forja", se restaura ésta ventaja en vez de la original de "Poder de la Forja". Ésto hace mucho mas facil tanquearlo.
Si se restaura la vida del "Dispositivo de Frío" al 100% (haciendo daño de hielo en él), el Jefe gana una desventaja llamada "Enfriado!" (+50% dificultar movimiento 25 segundos). Ésta desventaja reemplaza a la ventaja "Poder!", haciendo mas facil tanquear al Jefe. De todas maneras, cuando lanza "Poder de la Forja", vuelve a ganar la ventaja "Poder!" en vez de volver a la de "Enfriado" (por lo que habrá que volver a curar el "Dispositivo de Frío" con daño de frío otra vez...). Es menos ventajoso que usar el "Dispositivo de Calor", pero continua siendo útil si hay alguien que tenga daño de frío y nadie con daño de fuego. La relentización que causa éste puede ser usado para hacer correr al Jefe por la sala ("kitearlo").

Forma Rara: Xan-Phon el Maestro Artífice.


ALQUIMISTA MYK-RA


Habilidades y Estrategia:

Éste Jefe pone un montón de desventajas y "dots" (desventajas de daño por tiempo). Las siguientes desventajas se aplican en un cono frontal del boss; el tanque puede salir del cono (como el Latigazo de Hielo de Yun Rau) y los DPS deben permanecer por detras del Jefe:

  • Transmutación: -50% invulnerabilidad electrica, +20% relentización de movimiento
  • Piel de Corteza: -50% invulnerabilidad al fuego, -50% invulnerabilidad al veneno
  • Sangre de Hielo: -100% invulnerabilidad al frío, -1% daño de hielo cada 5 sec durante 10 minutos
Los siguientes hechizos ponen una desventaja en los jugadores pero que no tienen efecto:
  • Evaporar compuesto: pone una desventaja llamada Gas Denso
  • Reacción Química: pone una desventaja llamada Vapores de Condensación.
Finalmente, hay 4 hechizos que ponen una desventaja de daño por tiempo en todos los jugadores. Todas éstas desventajas hacen lo mismo: -22% del daño del jugador cada 3 segundos durante 12.5 segundos; pero cada desventaja de daño por tiempo hace un tipo diferente de daño. Hay 4 calderos alrededor del Jefe; si un jugador cliquea en uno de los calderos, todos los jugadores del grupo reciben una ventaja que elimina una de los 4 hechizos que provocan la desventaja de daño por tiempo (o previene de tenerlo, si se cliquea en el caldero antes de que el Jefe haya finalizado de canalizar el hechizo que aplica el dot)


Hechizo Dot Tipo de Daño Caldero Ventaja
Ignición     Pulmones Ardiente       Fuego    Enfriar      Escudo de Calor
Glaciate   Pulmones Congelados        Hielo    Fundir      Escudo de Frío
Electrify  Quemaduras Electricas     Eléctrico  Descarga      Escudo de Tierra
Toxify              Asfíxia      Veneno   Alcalino      Revestimiento Alcalino

Hay que asignar a un jugador para que esté pendiente de las desventajas/calderos, o simplemente podéis simplemente curar el daño que producen éstas desventajas de daño por tiempo si el equipo es bueno.

Al 75-50-25% una de las estatuas alrededor de la sala vuelve a la vida. Dos estatuas se quedan en su sitio durante un tiempo con un aura verdosa a su alrededor, cada una con una ventaja diferente:
- Don de la Vida: hará renacer a la estátua pasado un tiempo.
- Don de la Muerte: hará morir a la estátua pasado un tiempo.

Hay que localizar la estátua con la ventaja "Don de Vida" y que todo el grupo le haga el máximo daño posible para que muera antes de que regrese a la vida.

Si se tiene un Fragmento de Piedra Angular Desvenecida en el inventario cuando el Jefe lanza "Transmutación", lo convierte en un Fragmento de Piedra Angular Energizado.

Forma Rara: Myk-ra, la Cúspide del Alquimista

ARCANISTA KHOR-NU

Habilidades y Estrategia:

Éste Jefe y Narvi pueden encontrarse clicando en la puerta del "Barrio del Templo" cerca de la "Sala de Provisiones".
Inicialmente, hacier daño en el Jefe drenará más su vigor que su vida. Cuando su vigor llegue a 0, se le puede hacer daño normal. Ocasionalmente invoca a un monstruos con el hechizo "Llamar a aprendices"; se pueden matar sin demasiados problemas.
Ocasionalmente crea círculos en el suelo (unos amarillos y otros púrpura). Moverse de la zona afectada para evitar daño.
El daño que hace el Jefe al que mantiene la amenaza (tanque) es daño eléctrico, por lo que es recomendable que el tanque use su equipo de protección.
Después de algun tiempo, empieza a lanzar un hechizo de canalización lenta llamado "Abriendo la Grieta". Durante éste tiempo, hará daño a uno de los jugadores aleatoriamente. Al final de la canalización, hará un daño directo a todos los jugadores que estén lejos del Jefe.
En cualquier caso se puede evitar el daño corriendo lejos hacia una de las esquinas de la sala, para evitar el daño de área final.

Forma Rara: ---


TALLADOR DE RUNAS NARVI

Habilidades y Estrategia:

Durante el transcurso de la batalla invoca a adds, que deben eliminarse rapido (parece que al principio son débiles pero gradualmente se hacen mas fuertes con el tiempo). Seguidamente se lanza un escudo de daño y empieza a lanzar un hechizo de canalización lenta de daño en area llamado "Explosión de Piedra Angular", pero ésto puede ser curado rapidamente en el grupo sin demasiada dificultad.

Las recompensas de éste Jefe son algo diferentes a las mencionadas anteriormente. Da como recompensa un Trofeo Raro para cada uno, mas dos piezas de armadura azules. Una de éstas piezas suele ser del equipo social de Excavador (cinturón, botas, cuerpo, cabeza; las otras partes las suelta Olik en Natividad Vil).

Forma Rara: Narvi el Abridor de Puertas Escondidas. Éste da como recompensa además de lo mencionado anteriormente, otro Trofeo Raro y una Urna de Logro (75k exp Progresion Alternativa) cara cada uno del grupo; otro Trofeo Raro y un Fragmento de Piedra Angular Desvanecido, para sortear con los miembros del grupo.

Los Fragmentos de Piedra Angular de la Forma Rara suelen ser razón para que Narvi esté siempre ocupado por jugadores. Un truco popular consiste en hacer que el líder del grupo corra hacia el punto de resurrección de la Sala de Provisiones y cambie a una instancia diferente, mientras los demás miembros del grupo esperan en el sitio de Narvi, y éstos se teleporten a la instancia desde alli (si ésta vivo en esta otra).

EL REY DEL CRUCE DE CAMINOS

Éste Jefe puede ser invocado en el cruce que se encuentra a mitad de camino entre Jotunrodull y Shyrke (ver el mapa).
La mayoría de los demás Jefes en ésta mazmorra tienen una probabilidad baja de soltar, además de lo común, un objeto generico llamado "Calavera" (no aparece para sortear en el equipo). Se necesitan 3 calaveras para invocar al Rey del Cruce de Caminos. No hace falta que las tengan todas un mismo jugador, puede irse colocando clicando en el pilar para ir poniendo las calaveras.

Habilidades y Estrategia:

El Jefe ocasionalmente se pone una ventaja a si mismo llamado "Una Fiesta para los Sin Aliento". Ésto se cura (823 puntos cada segundo) pero, lo es mas importante, le da retribución de daño: cuando se le golpea cuerpo a cuerpo te hace un 3% de daño; cuando le haces daño con magia, te hace un 7% de daño. Éste daño retributivo no tiene tipo de daño, así que no está sujeto a mitigación, así que hay que estar pendiente de no matarse a uno mismo. El tanque deberá kitearlo si fuera necesario, pero es recomendable mantener la posición cuando se está curando, ya que es cuando hay que maximizar el daño.

Horror Antediluviano: causa miedo al objetivo que tenga su amenaza, después de lo cual cambiará su objetivo, así que estar atentos.

Toque de la Cripta: Un golpe poderoso de daño directo en un jugador aleatorio. Si se es blandito, se puede morir instantaneamente (los tanques reciben unos 5k de daño aproximadamente), así que si los blanditos se ven como objetivo, hay que correr y romper la linia de visión con el Jefe para evadirlo.
Éste Jefe da como recompensas un cofre de Trofeos Raros para cada jugador, mas 2 Fragmentos Atlantes y una probabilidad de soltar un Compañero Social (Espiritu Furioso, una especie de fantasma flotante) para sortear entre el grupo.

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