12 mar. 2012

LA CASA DE CROM (PARTE 1/3): GUIA DE MAZMORRA - EL UMBRAL DE LA DIVINIDAD: SECRETOS Y OTROS


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La Casa de Crom se divide en dos mazmorras, donde los jugadores podrán volver a lo que queda de un templo creado por los atlantes, y descubrir por sí mismos lo que sucedió hace miles de años. Casa de Crom se compone realmente de dos enormes mazmorras.Una de las mazmorras es social, que apoya a varios grupos al mismo tiempo, y una mazmorra de seis jugadores. Estas áreas son las más grandes mazmorras interiores que hemos creado hasta la fecha, y hay un montón de gran juego y encuentros hacinados en los antiguos salones.
El Umbral de la Divinidad es una mazmorra social para un máximo de cuatro grupos de seis jugadores, para personajes de nivel máximo, con nueve encuentros por separado. Enviado a ayudar a los cimerios en la expulsión de los profanadores Vanir, se luchará contra los enemigos tanto antiguos como nuevos, resolveremos los misterios antiguos, y aprenderemos la verdad detrás de la Casa de Crom, y lo que sucedió allí. Y se pueden encontrar algunos puzzles que seria mejor dejar sin resolver.
Dado el enfoque social de esta mazmorra, habrá también algunos retos que requeriran de la coordinación entre el grupo, donde éstos no serán como los que hayas conocido hasta ahora, sino que ofrecerá una experiencia de juego muy diferente y algunos de los mejores momentos que esta mazmorra ofrece. ..
Tener una configuración de múltiples grupos también presenta una gran cantidad de interesantes nuevas mecánicas que podemos jugar, y contará con jugadores que se acercan a estos desafíos de manera diferente de lo que sería una instancia privada. Debe ofrecer una experiencia muy diferente a las otras instancias privadas que se han introducido en el último año.
La Natividad Blasfema es una mazmorra de grupo de seis jugadores de nivel máximo. Hay siete encuentros en total, dos de ellas opcionales. De la ya muy lejana biblioteca olvidada donde los Atlantes estudiaban, hasta la Sala del Tesoro donde estaba encerrada la riqueza de la Atlántida, lejos, estamos ofreciendo a los jugadores una mazmorra rica en tradición y de relatos.Los que la busquen tal vez podrian incluso aprender fragmentos de la lengua atlante por sí mismos, abriendo todavía más pistas sobre la historia de la caída de la Atlántida. Esperar a  experimentar todo desde esquivar explisiones hasta trabajar con aliados inesperados, enemigos gigantescos y hasta crípticos acertijos atlantes. Es realmente un lugar fresco como experiencia de juego que coincide con la ubicación perfecta.

Hay algunos secretos encerrados en la Casa de Crom, que requieren una reflexión y exploración para desbloquear, pero el hacerlo dará lugar a mayores recompensas que la mazmorra tiene por ofrecer.

La ubicación es adecuadamente épica, el juego es interesante y la ambientación también.El equipo de desarrollo están muy ansiosos de ver cómo los jugadores se acercan a los retos dentro. No podemos esperar a que los jugadores llegan a experimentar lo que se ha hecho allí.



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Debemos agradecer esta guia en gran parte al trabajo que está realizando actualmente EL BLOG DE CYANARA, un jugador/a actual de Age of Conan (creo que de mi mismo servidor, Crom). Hace un trabajo impresionante, y esta guia se basa en buena medida en lo que ella nos cuenta. Os animo a todos a que visiteis su blog a menudo pues tiene muy buenas guias de las últimas mazmorras de Age of Conan! Un blog amigo por mucho tiempo, espero ;) 


GUIA DE MAZMORRA: LA CASA DE CROM - EL UMBRAL DE LA DIVINIDAD 


Ésta parte de la guia quiere recopilar toda aquella información que haga referencia a la mazmorra pero que no esté enfocada únicamente a los encuentros contra Jefes, cosa que será tratada en la segunda parte de esta Guia.

Al principio puede parecernos complicado orientarnos por ésta zona, pero veréis que pronto sabéis bien por donde vais una vez os orientéis según algunas referencias.

A continuación podéis ver el mapa de la mazmorra:


ENTRADA

Entrada principal desde la zona mas al norte de los Campos de los Muertos, en las Antiguas Ruinas donde se hace la cadena de misiones de "Muerte a los Vanires" sobre el nivel 40-50. También se puede acceder a ella a través de la mazmorra de grupo La Natividad Blasfema.

MISIONES

Debéis coger la mision de Balthair en los Campos de los Muertos (en el campo al lado de la salida al Valle de Conall y los Llanuras de Lachesich). Esta mision te pedirá que hables con unos cuantos personajes de juego cimerios dentro de la mazmorra, y completandola os dará el acceso a través de las puertas "Pasadizo Oscuro" para ir directamente de la entrada a la "Habitación de suministros" (ver mapa).
Ésto nos será muy útil si queremos hacer grupo que ya está en algun punto interior de la mazmorra. Si no podéis usar el Pasadizo Oscuro, tendréis que correr un buen trozo con bastantes monstruos, y las clases débiles muy probablemente no podrán hacerlo con vida, así que es mejor que el resto del grupo te escolten desde la entrada.

También podéis coger una misión llamada "El Eurudito Estigio" de Ankh-Ausar, el  que está en Khemi al lado de los personajes de juego que te llevan a Khitai y Turan.
Ahora tiene una mision que te hará leer diversas inscripciones atlantes en el Umbral de la Divinidad, con 3 puntos de soltura como recompensa. Parece que aunque se coja la mision, hay algunas inscripciones que seguirán sin poder leerse independientemente de la cantidad de Fragmentos Atlantes que uses.

Hay algunas misiones más que se pueden cojer por los alrededores dentro del Umbral de la Divinidad muchas de las cuales son repetibles y no dan recompensas significativas. Algunas de ellas son de la mazmorra la Navitividad Blasfema.

JEFES COMUNES Y JEFES RAROS

Algunos de los Jefes de esta mazmorra existen en dos formas: forma "común" y forma "rara". Algunas personas lo llaman "normal" o "modo difícil", y de hecho se puede ver la misma ventaja que en Khitai en el "Modo Godslayer", ero aun con todo esto, los modos raros y comunes son exactamente los mismos, solo se diferencian en las recompensas que dan al matarlos y en el nombre. En general, cada jefe normal suelta un Trofeo Raro (para cada jugador), además de un objeto azul de "Kit de explorador" (Las partes de set de ésta mazmorra son los mismos que en Natividad Blasfema, solo difieren en las partes que sueltan en cada una. Si queréis completar el set tendréis que obtener partes de ambas). También tienen una probabilidad de dar una "Calavera" (para invocar al Rey del Cruce de Caminos, mirar mas abajo) o un Fragmento Atlante (también mirar mas abajo).
Nota: Si estáis en raid o con más de 6 personas en el grupo, no se suelen obtener los Trofeos Raros como recompensa.

Cada Jefe Raro da como recompensas lo mismo que el normal, y además un Trofeo Raro adicional y una Urna de Logro (75000 puntos de PA de Dominio) para cada jugador, además de otro Trofeo Raro para sortear entre el equipo.
Dos excepciones de éste esquema son los Jefes Narvi y el Rey del Cruce de Caminos (mirar mas abajo para ver las recompensas).
También parece que los Jefes Raros ocasionalmente dan como recompensa un objeto adicional: El Alquimista Myk-ra puede dar un Pendiente del Alquimista (collar: 34 al golpeo, 40 immunidad, 55 al daño crítico, 380 al combate (fuego)), y Narvi puede soltar el Escudo Cuadrado del Zigurat (692 armadura, 50 con. , 36 al golpeo, 26 al incremento de amenaza y 35 a la regeneración de vida).


Dado que se trata de una mazmorra social, los monstruos reaparecer pasados pocos minutos, así que en principio puede ser un buen sitio para recolectar Trofeos Raros y Puntos de Progresión Alternativa (PA), especialmente dado que se puede hacer facilmente con un grupo débil. Pero la ventaja trata de que si estáis en un buen grupo, probablemente ganaréis mas Trofeos Raros y Puntos de PA haciendo Natividad Blasfema que en el Umbral de la Divinidad.

LENGUAJE ATLANTE

Como se ha mencionado anteriormente, los Jefes pueden soltar un Fragmento Atlante. Clicandolo en tu inventario lo consumirá y incrementará tu conocimiento del lenguaje Atlante. Ésto te permitirá leer las diferentes inscripciones atlantes en las paredes de la mazmorra (algunas de ellas en Natividad Blasfema). Algunas inscripciones tienen otros requisitos (por ejemplo la cantidad de fragmentos que debes haber consumido para ser capaz de leerlo).

Alguna de las inscripciones contienen la historia sobre los orígenes de la Casa de Crom, otras en cambio contienen secretos y llaves dando acceso a los "secretos" de ésta mazmorra (mirar mas abajo). También necesitaréis leer algunas de éstas inscripciones si queréis completar la misión de Ankh.Ausar que da 3 puntos de soltura (ya mencionado anteriormente).

Los Fragmentos Atlantes no se ligan al recogerlos, así que pueden ser comerciados.
Aparentemente después de haber consumido 8 fragmentos el juego te informa de que no puedes consumir mas, pero al mismo tiempo hay inscripciones que siguen sin poder ser leídas (parece que algunas solo pueden ser leídas con la mision de Ankh-Ausar, "El Erudito Estigio").

LOS SECRETOS DE LA MAZMORRA 

El artículo publicado por Funcom cuando lanzó la Casa de Crom mencionaba que habría nuevas armas épicas (que de momento nadie ha conseguido). Si realmente existen, de momento no se sabe como se consiguen. Existen aun muchos enigmas no resueltos en esta mazmorra, y de momento no comentaremos nada mas de lo expuesto en este mensaje (que se irá actualizando).

FRAGMENTOS DE LA LLAVE

Narvi el Hechicero de Runas tiene una probabilidad de soltar un objeto verde llamado Fragmento de Piedra Angular Desvanecida. Si tienes éste objeto durante el encuentro con el Alquimista Myk-ra, y eres golpeado por su hechizo Transmutar, el fragmento cambiará a un objeto azul llamado Fragmento de Piedra Angular Energizada. Ambos objetos son comerciables.

Aparentemente, los fragmentos pueden ser combinados con algunos otros objetos usando la forja en el encuentro con el Artífice Xan-Phon para obtener algun tipo de llave, que podrá ser usada en el portal trasero donde está Narvi. De momento nadie ha descubierto nada mas (si llega a mi mas información se actualizará ésta guia).

INSCRIPCIONES ATLANTES

Como ya se ha mencionado, existen numerosas inscripciones en la Casa de Crom, muchas de las cuales pueden ser leídas una vez consumidos suficientes Fragmentos Atlantes. Os pongo algunos ejemplos a continuación (a mi entender SPOILER, mola mas ir descubriendolos por vosotros mismos!). Si queréis verlos porque no podéis esperar, podéis hacerlo en el BLOG DE CYANARA, siempre recomendado por nuestra parte!
La nación de la isla, amor mío, — que abandona los mares —tierra de ancianos . Perdí mi corazón. Almas perdidas y de las profundidades, enterradas en los vientres de las gaviotas. Esperando a que el Sol abandone el cielo - un cielo que abandona a las estrellas - las estrellas que se abandonan a la oscuridad.Paz eterna finalmente.[Sala de provisiones; 450, 515]

   
Está mal hecho con el cuchillo,
    
con la piedra y la llama,
    
con las olas y el terremoto,
    
con el hambre y el miedo,
    
con la plaga y la calamidad.
   
Está mal hecho por nosotros!
    
Y aunque los dioses sonrian,
    
están aquellos que se fueron
    
que no permitiran que los errores pasen desapercibidos.
    
[Sala Artífice Xan-Phon de, 435, 584.]
Hay una operación celestial de maxima importancia.
Los gritos sangrientos del parto llaman a un nuevo eón.
Cuando se hace necesario pronunciar una Palabra.
El planeta entero está bañado en muerte.
Está mal hecho por nosotros!
Los dioses deben vernos!
Los dioses deben llorar!
[Sala del Artífice Xan-Phon; 408, 592]
Cuando se vuelve necesario pronunciar una Palabra,
Cuando el fuego se esparce con la estrella de la lujuria,
Cuando las lágrimas de Valka brillan,
Entonces debemos ofrecer nuestro metal
Y cuatro medidas de arena de cristales
Y la sangre de la tierra,
Y el Ojo del Cielo podrá ser conseguido.
¿Te atreves a abrirlo? Atrévete a verlo.
¿Las vistas de un amor divino terrorífico?
[Sala del Artífice Xan-Phon; 401, 527]
Kull el expósito. Le dejamos entrar. Kull el pagano. Nosotros le expulsamos. Kull el exiliado de la Atlántida. Kull, quien superó a todos los hombres, experimentó todas las emociones, y talló sus pruebas en tablillas de piedra. Kull, a quien no perdonaremos. Kull fué el Rey de Velusia cuando la Serpiente Que Camina vino. Muy cerca estuvo de arrastrar al mundo en su espiral. Kull los expulsó. Huyeron hacia el sur, en las cuevas, en la clandestinidad. En clandestinidad permanecen hoy. Caminan entre nosotros todavía. Ellos visten nuestras caras, y no se sabe si estan a salvo con estas palabras: KA NAMA KAA LEJERAMA [Meseta de los Héroes;  439, 487]

Próximamente: Jefes y encuentros del Umbral de la Divinidad! Comentad, compartid y disfrutad!

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