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1 mar 2012

FUERTE ARDASHIR: GUIA DE MAZMORRA



FUERTE DE ARDASHIR

Lugar: Costa de Ardashir, Turan



Número de jefes: 3

Dificultad: 8/10


Nivel Pre-Requisito: 80

Equipo Pre-Requisitos: Altos

Habilidad Obligatoria: Fe Inalterable (Sacerdotes), Armas Impuras (Pícaros)

Habilidad Opcional: Resolución (Soldados)

Equipo Ideal
2 tanques (DT + GUARD)
1 BS o PoM (NM); 2 curanderos (HM)
3 DPS (NM); 1 Pícaro + 1 Mago (HM)

Tiempo estimado: 30 minutos



La entrada está en la Costa de Ardashir, campo de juego de Turan, en el borde noreste de la ciudad..

El calabozo se inicia con una rampa que conduce a la sala del primer jefe, el Comandante Kamangir. Mientras subimos por la rampa (y matando lo que nos encontremos por el camino), en algún momento el jefe entra por la rampa y carga con su rinoceronte: hay que
salir del camino hacia los lados o sereis arrollados (similar a la roca gigante en el Castillo Negro o Distrito Sxi Ai Ai). Un poco más tarde llega la carga en la dirección opuesta y tendremos que salir del camino otra vez.

1. COMANDANTE KAMANGIR (O "RINO")

Está en un patio rectangular grande con una rejilla metálica en el centro. No os pareis en la rejilla durante la lucha o sufriréis un daño ambiental  de 1000 por segundo).

El jefe hace daño físico y golpea bastante duro por lo que si los tanques son algo blandos puede ser que sea necesario intercambiar la amenaza entre ellos. De vez en cuando, durante la lucha, el jefe se irá al centro de la habitación (en la rejilla) y luego realizará dos ataques: Lluvia de Flechas y seguido Carga de Rhino.

La Lluvia de flechas es un AoE que golpea a todo el mundo en la sala, pero lo que es peor, también puede relentizarte. Se puede eliminar la relentización con habilidades de Progresión Alternativa (por ejemplo, Vindicación), pero por supuesto no podemos permitirnos el lujo de hacer eso cada vez, ya que hay tiempo de reutilización. Podeis evitar ser inmobilizados poniendo un pie en la rejilla (aunque eso nos haga daño, hay que ser rapidos) o en la fila de ladrillos inmediatamente adyacente a los bordes de la parrilla. Sin embargo, no pararse en los ladrillos cerca de las esquinas de la rejilla o seguireis relentizados. Véase el siguiente cuadro:
  


                                                                     (Las zonas verdes son seguras para estar, en todas las otras áreas se debe evitar)

Después de esto el jefe a su vez, se gira hacia una persona elegida al azar y empieza a lanzar Carga de Rhino. Al final del casteo, el objetivo se llevará algunos graves daños y también obtendrá desventajas (Crushed Armor Wrack: -20% de mitigación de daño, 30% dificultar los movimientos) y una que hace daño por tiempo (Huesos Triturados). Si esto le sucede a uno blandito, será muy dificil mantenerlo con vida. Para evitar ser golpeado por la carga; la persona que está siendo objeto de ésta debe de correr hacia la pared y luego girar 90 grados y seguir adelante (empieza a correr tan pronto como veas que está vuelto hacia ti!). El jefe no puede cambiar su dirección con la suficiente rapidez y por lo tanto el resultado final será la carga en la pared. Esto también le da un efecto de aturdimiento de 10 segundos y -25% desventaja de mitigación de daños (Aturdido) para que pueda ser más fácil matarlo (el resto del tiempo tiene un +50% a la mitigación de daño, la Armadura Natural).

No hay que fijarse en el objetivo que tiene marcado el boss, ya que mantiene el objetivo en sí mismo la mayor parte del tiempo. Para saber quien está a punto de ser arrollado tenemos que ver de qué manera se posiciona. Hay que tener en cuenta que su carga tiene un poco de cono por lo que aunque no esté dirigido a uno mismo, si estas de pie cerca de la línea en la que se mueve, deberas moverte también. (Esto también significa que la gente, no todos, deben estar de pie muy juntos a la espera de la carga y tratar de estar al margen el uno del otro en lados diferentes del jefe.) Si ves que no te apunta, preparte para correr hacia el lugar donde va a golpear la pared para que puedas empezar a hacerle daño tan pronto como sea posible.

Después de los 4 minutos y medio, se enfurece y gana un beneficio de daño de +500% (Berserker).
Pero incluso si se le hace enfurecer, la situación no es del todo imposible. Un tanque puede tratar de aguantarle hasta que él va a la reja de nuevo, entonces, si se evita la carga siguiente, podeis hacerle daño por 10 segundos más mientras que está atontado, y así sucesivamente.

Por cierto, al entrar en el patio, en un inicio se recibe una penalización que relentiza. Se puede quitar si se va (a lo largo de las paredes, por supuesto, a fin de no provocar al jefe) a la esquina izquierda de la sala (arriba a la izquierda, en la foto arriba), pero tened cuidado de no dar ni un paso en la rejilla durante la lucha o la trampa va a volver. Es perfectamente posible hacer la pelea sin quitar la trampa.

Botín: un Trofeo Raro, 62k + 50k de experiencia de Progresión Alternativa de Dominio, algunos objetos de color azul (armaduras y armas).

Y aquí un vídeo que lo muestra con una pedazo canción del Final Fantasy :D


AVISO DE BUG: Existe un bug usable (hasta que Funcom lo arregle) donde poniendose el grupo entero en la puerta de madera que hay entrando a la derecha, se evitan la Carga de Rhino golpeando siempre justo al lado (importante ponerse tocando la madera, nunca al borde). La gente suele usar esta táctica pues es mucho mas facil...


ENTRE EL JEFE RINO Y EL GENERAL ARMAN

En los pasillos próximos, hay que evitar pasar por debajo de los agujeros en el techo ya que se obtiene una penalización de Alquitrán Ardiente (invulnerabilidad de -40% al fuego durante 5 minutos), lo que no es gran cosa por sí mismo, ya que no recibiremos ningún daño de fuego de los soldados que tenemos que limpiar para llegar al siguiente Jefe; el problema ocurre si nos da otra pila de alquitrán ardiente, que se convierte en un daño por tiempo, además de una desventaja: 420-629 daño de fuego cada 3 segundos durante 30 segundos). También evitar las trampas sobre el terreno. Algunos de los monstruos solian ser bastante difíciles, en particular, el Turan Men-at-Arms (que solían tener un ataque de area muy fuerte llamado Golpe Fatal, lo que podía hacer hasta ~ 5k daños en un tanque), pero han sido nerfeados hace algún tiempo y ya no son un gran problema ahora.

Después de un corto recorrido llegaremos a una habitación con una gran cantidad de ánforas: No las destruyáis o se dará a conocer el veneno que hay dentro, lo que hace que te inmobilicen y una desventaja que hace daño por tiempo y también agota tu resistencia. Las personas deben entrar en esa sala juntas e ir hasta el otro extremo de la sala corriendo, en ese momento tres soldados se generan a voluntad y la puerta por la que se entró se cierra. Hay que acabar con ellos, y la siguiente puerta se abrirá y se podrá acceder a la sala final. Lo mejor es llevar 2 tanques para repartirse los soldados. Luchad contra ellos en la esquina de la habitación y así no os veréis afectados por el veneno. Seguid y os encontraréis en la zona final.



2. GENERAL ARMAN




El jefe hace mucho daño físico, pero si el tanque es algo blando o la curación es baja, siempre se puede correr un poco (kitear). De vez en cuando utiliza una capacidad de canalización lenta llamada Golpe fatal, que es un golpe muy poderoso en area (los tanques suelen recibir alrededor de 6k, por lo que los blanditos probablemente mueran con este ataque) --> en ese momento todo el mundo tiene que salir fuera del alcance para evitarlo, pero el rango no es muy grande, así que no pierdas el tiempo yendo demasiado lejos (no hace falta ni usar sprint, con unos saltitos atras basta).

Cada 30 segundos, un monstruo se genera saliendo del agua a la derecha de donde estaba el jefe inicialmente de pie (desde el punto de vista de la persona que mira hacia el agua y Sodabeh en el altar). La existencia de estos monstruos da a todos los jugadores una desventaja llama Niebla Venenosa, que se acomula (una acomulación por cada monstruo que está vivo) y hace algo de daño de veneno cada 5 segundos. El daño se expresa como un porcentaje de nuestra vida total (1% con una acomulación de la desventaja, 2% con dos acomulaciones, 3% con tres acoumlaciones, 5% con cuatro, 10% con cinco, 25% a las sexta, 50% a la séptima). Un máximo de 5 acomulaciones es razonablemente curable, pero a las 6 acomulaciones es muy probable que comience a morir gente.

Así que una manera de hacer esta pelea es considerarla como una carrera de DPS --> caso omiso de las acomulaciones, mueve al jefe cuando se acercan (añadir habilidades de control si es necesario), y mantener el daño en él. El reto en este caso es matar al jefe antes de que las acumulaciones de desventajas lleguen a 6x o 7x. Esto es factible con un buen daño, daño especialmente a distancia.

Otra forma es matar a los monstruos que van saliendo. Los add no tienen demasiada vida , y son controlables y facilmente tanqueables. Así que podeis tener 2-3 matando a los add uno a uno, y el resto del grupo haciendo daño al jefe. En este caso, es probable que no podais permitiros el lujo de tener 2 tanques en el jefe, pero el daño del jefe puede ser eludido corriendo con bastante facilidad si el tanque tiene que recuperar algo de salud (el daño seguirá siendo fundamental ya que por cada monstruo que se mata te pone una desventaja que se acumula y que hace mas daño que Niebla Venenosa).

También se puede aglomerar a los add con el jefe y aprovechar el daño de area, siempre vigilando por la habilidad Golpe Fatal, donde habrá que apartarse!

Si no se van a matar a los monstruos, es una buena idea mover inicialmente el jefe hacia el extremo izquierdo de la zona donde la lucha está teniendo lugar, de esta manera el primer add tardará mucho tiempo en llegar y así tendremos mas tiempo para hacerle daño sin mucho movimiento.

BOTÍN: un Trofeo Raro, 62k + 50k de experiencia de Progresión Alternativa de Dominio y algunos objetos azules (armaduras y armas)





3. SODABEH


FASE 1: CANGREJOS

Al principio se encuentra a unos pasos por detrás del segundo jefe , en un altar, y no se involucrará en esta lucha. Después de que el segundo jefe esté muerto, unos cangrejos
de nivel 40 aparecen por la zona, y matándolos se activa el modo Godslayer del encuentro Sodabeh. (Si no se matan, estará en modo normal y no se obtendrá ningún debuff , y los cangrejos no se curan)



En cuanto el Tanque Principal se acerque a ella, Sodabeh se protegerá con una burbuja líquida e invocará 2 monstruosidades híbridas cangrejiles para que se ocupen de nosotros. Cada uno de los dos tanques debe ocuparse de un cangrejo. Cada uno de ellos tiene, en un momento dado, una de las tres posibles desventajas:

  •     Brisa débil (icono de debuff azul): -250% de daño
  •     Empoderamiento de la Ola (icono de debuff rojo): +100% de daño
  •     Mar Tormentoso (icono de debuff negro): +250% de daño, +10% a la escala (=MUERTE)




Normalmente cambian su bufo cada 40 segundos, el cambio va de azul a rojo y se vuelve a repetir. Tienen la desventaja de negro sólo si están muy juntos o si uno de ellos está muerto.

Una buena táctica para esta fase consiste en dividir el grupo en 2 subgrupos de 3 personas cada uno. Cada subgrupo tiene un tanque, un sanador y un DPS (en un subgrupo el DPS es un pícaro, en la otra, es de suponer que un mago). Cada tanque coge uno de los add cuando salen y desde ese momento en adelante él y su subgrupo se centrará en ese. Cuando un add cambie de azul a rojo, cambian de la primera a la segunda persona en su lista de amenaza, por eso es bueno mantener a los dos grupos separados, ya que si por ejemplo, un DPS se mueve puede hacer que se junten. Debido a que el cangrejo no hace casi ningún daño en la fase azul, puede ser fácilmente "tankeado" por un DPS en ese momento, mientras que el tanque aprovecha para hacerle el máximo daño posible; cuando pasen a rojo, la amenaza debería volver al tanque.

Si el aura es roja, el cangrejo pegará más fuerte que un camión, poniendo en serios apuros incluso al tanque. Es en este momento cuando tenemos que encadenar todos los stuns que tengan nuestros personajes, ya que el 'atudir' afecta a los cangrejos normalmente. Si es necesario, los melees incluso deben usar el Stun del 'Momentum' (Doble-tap W) para darle al tanque todo el respiro que se pueda. En última instancia, el tanque deberá Kitear al cangrejo si ve que no puede soportar el daño.

El add con una mayor salud de vez en cuando conseguirá un dot que le cura. Solo un pícaro y sus Armas Impías serán capaces de suprimir esta curación. El símbolo de la curación es el verde-lechuga, igual que el de Yun-Rau. Es por eso que el subgrupo que tenga un pícaro debe esperar un poco al principio antes de hacerle daño, asegurándose de que sus add tendrán una mayor salud y obtendrá la cura todo el tiempo, de manera que el pícaro pueda quitarla fácilmente (y éste deberá estar atento para no bajarle la vida más rapido que el otro add).

Los Cangrejos también tienen un ataque de cono frontal llamado Respiración Venenosa, pero es de canalización lenta y la persona que esté tanqueando a este deberá moverse fuera del cono antes de que ésta termine. Los demás deben permanecer siempre detrás del cangrejo para que ésto no les suponga una relantización en su daño, pudiendose concentrar en ello. 


Los Cangrejos, además, ponen un debuff en el que tenga la amenaza (Sacudida de Veneno de Pinza: 50% a obstaculizar el movimiento durante 15 segundos, aplicado por el cangrejo cuando se pone a canalizar Puñalada de Ruina), que se puede quitar con la habilidad de Progresión Alternativa Resolución  si eres un soldado.


Y por si fuera poco, y ya por último en ésta fase del encuentro, de vez en cuando, un personaje adquirirá un debuff necrótico, con un icono en forma de ojo. Sodabeh, desde lo alto de su templo, se dedicará a disparar ráfagas de daño impío contra el personaje afectado, que le impactarán sin importar la distancia a la que el aventurero se encuentre de la bruja... Ráfagas que hacen BASTANTE pupa, enlentecen, y son capaces de eliminar fácilmente a un tela. La única forma de escapar es hacer un Doble-tap lateral (Doble-tap A/D), momento en el cual el luchador se quitará el debuff instantáneamente y dejará de recibir disparos.



FASE 2: SODABEH 

Tras acabar con ellos (ya sea matándoles a la vez, o concentrándose primero en uno y kiteando el otro), Sodabeh bajará su barrera de protección, pronunciará un impío sortilegio y se transformará ella misma en cangrejo gigante.

En su forma bestial, Sodabeh hace mucha pupa, pero sus habilidades son susceptibles a la interrupción y a los silencios. Los sacerdotes deben estar atentos a disipar cualquier ruina que ponga sobre el tanque o el grupo. La bruja hace ataques de daño directo, mayormente, con algunas áreas ocasionales que el grupo haría bien en evitar echándose a un lado. Los tanques deben rotar el aggro, y el grupo debe interrumpir, aturdir o silenciar todas las habilidades de Sodabeh que se pueda.

Cuidado con las siguientes habilidades:

  • Mirada Necrótica: hechizo canalizado que aplica una penalización en el jugador objetivo (no necesariamente al que está tanqueando), por el que cada segundo de canalización añade una nueva acomulación de la desventaja. Esto cause que se active una trampa y un bufo de veneno, donde los telas tendrán dificultades de sobrevivir si éste llega a las 5 acomulaciones, así que hay que asegurarse de cortar la canalización rápidamente. A las 5 acomulaciones causa un daño de 900 a 1600 por segundo (dependiendo de si son tanques o mas débiles) y también da un 50% de probabilidad de fallo. Se puede eliminar saltando dos veces a un lado; lo mejor es hacerlo temprano, cuando se tiene sólo 1 o 2 acomulaciones, que no sólo elimina las que ya tiene ya que también evita que las pilas adicionales aparezcan. (Recordar que esto también funciona con la desventaja de similar que se obtiene con la lucha contra los Cangrejos.)
  •  Choque de Coraza: es un gran ataque de area (puede hacer hasta 4-5K de daño en telas), y que yo sepa no se puede interrumpir y solo se tiene que sobrevivir y curar el daño. Acostumbraba a usar también un ataque de area similar (pero más molesta) llamado Choque de Coraza Tormentoso, que, además, afligen al objetivo con una desventaja de tormento (Tormento de Sodabeh: -45% de invulnerabilidad a trituración por veneno, invulnerabilidad -45%, -5% de daño cada segundo durante 15 segundos) que puede ser removido por un mago Encantamiento Desatado, o por un Chaman con Fe Inalterable). NO DESESPEREIS! Afortunadamente esta capacidad se eliminó en el parche 3.1. La canalización de Choque de Coraza es relativamente lenta y si el tanque del jefe está cerca de una esquina, el objetivo de Choque de Coraza puede correr detrás de la esquina para romper la línea de visión y evitar recibir daño.
  •  De vez en cuando afecta a todo el mundo, más o menos cercano, con una ruina (Ruina de Sodabeh: -4500 armadura, -4% al daño cada segundo durante 15 segundos), que el sacerdote tiene que quitar muy rápidamente con la Fe Inalterable, de lo contrario la gente comenzará a morir. No se ve la canalización de la ruina en la barra de canalización de hechizos de Sodabeh, así que hay que fijarse en las desventajas del grupo y la gente tiene que esperar para que el sacerdote puede llegar a ellos con el cono de su Fe Inalterable.

Las clases a distancia pueden hacer daño constantemente, ya que al estar a rango no se obtienen ruinas de Sodabeh ni daño alguno (todavía puede dañar el Choque de Coraza, pero deberia ser facil sobrevivir y curarlo).

Si se muere contra Sodabeh, se tendrá que luchar contra los dos cangrejos de nuevo en el siguiente intento, y no volveran a dar la experiéncia en puntos de Dominio.


Después de que hayas matado a Arman, una puerta cerca de la entrada a la mazmorra se vuelve activa, que te lleva directamente a la entrada de la Sala de Arman (lo que ahorra tiempo si se muere y se tiene que volver con Sodabeh).

BOTÍN: caja de 5 Trofeos Raros, alrededor de 250k de AA XP, algunos items azules, y probabilidad de un casco épico, un collar épico y un grimorio antiguo (utilizado en la Arena de Ardashir).



Unidos al Trofeo Raro que sueltan tanto el Rino como Arman, hacen un mínimo de 7 Trofeos Raros por la mazmorra, más otros 7 Trofeos Raros que dan por recompensas de misiones la primera vez que completais la mazmorra.

Aquí tenéis un vídeo de Sodabeh en modo Godslayer:




FUENTE


LOOT DE FUERTE ARDASHIR (incompleto)

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