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La Casa de Crom se divide en dos mazmorras, donde los jugadores podrán volver a lo que queda de un templo creado por los atlantes, y descubrir por sí mismos lo que sucedió hace miles de años. Casa de Crom se compone realmente de dos enormes mazmorras.Una de las mazmorras es social, que apoya a varios grupos al mismo tiempo, y una mazmorra de seis jugadores. Estas áreas son las más grandes mazmorras interiores que hemos creado hasta la fecha, y hay un montón de gran juego y encuentros hacinados en los antiguos salones.
El Umbral de la Divinidad es una mazmorra social para un máximo de cuatro grupos de seis jugadores, para personajes de nivel máximo, con nueve encuentros por separado. Enviado a ayudar a los cimerios en la expulsión de los profanadores Vanir, se luchará contra los enemigos tanto antiguos como nuevos, resolveremos los misterios antiguos, y aprenderemos la verdad detrás de la Casa de Crom, y lo que sucedió allí. Y se pueden encontrar algunos puzzles que seria mejor dejar sin resolver.
Dado el enfoque social de esta mazmorra, habrá también algunos retos que requeriran de la coordinación entre el grupo, donde éstos no serán como los que hayas conocido hasta ahora, sino que ofrecerá una experiencia de juego muy diferente y algunos de los mejores momentos que esta mazmorra ofrece. ..
Tener una configuración de múltiples grupos también presenta una gran cantidad de interesantes nuevas mecánicas que podemos jugar, y contará con jugadores que se acercan a estos desafíos de manera diferente de lo que sería una instancia privada. Debe ofrecer una experiencia muy diferente a las otras instancias privadas que se han introducido en el último año.
La Natividad Blasfema es una mazmorra de grupo de seis jugadores de nivel máximo. Hay siete encuentros en total, dos de ellas opcionales. De la ya muy lejana biblioteca olvidada donde los Atlantes estudiaban, hasta la Sala del Tesoro donde estaba encerrada la riqueza de la Atlántida, lejos, estamos ofreciendo a los jugadores una mazmorra rica en tradición y de relatos.Los que la busquen tal vez podrian incluso aprender fragmentos de la lengua atlante por sí mismos, abriendo todavía más pistas sobre la historia de la caída de la Atlántida. Esperar a experimentar todo desde esquivar explisiones hasta trabajar con aliados inesperados, enemigos gigantescos y hasta crípticos acertijos atlantes. Es realmente un lugar fresco como experiencia de juego que coincide con la ubicación perfecta.
Hay algunos secretos encerrados en la Casa de Crom, que requieren una reflexión y exploración para desbloquear, pero el hacerlo dará lugar a mayores recompensas que la mazmorra tiene por ofrecer.
La ubicación es adecuadamente épica, el juego es interesante y la ambientación también.El equipo de desarrollo están muy ansiosos de ver cómo los jugadores se acercan a los retos dentro. No podemos esperar a que los jugadores llegan a experimentar lo que se ha hecho allí.